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CSIIの練習をしたいんですけど、CS買っても大丈夫ですか? CS→CSIIでの変更点 CSIIの練習をしたいんですけど、CS買っても大丈夫ですか? 基本的には大丈夫です。 格闘ゲームの場合、シリーズが進むごとにキャラに調整がされたり、キャラが追加されます。 なので、旧作を買うと「新作の新しいシステム・技を使った立ち回りに対応出来ない」のでオススメ出来ません。 しかし、「CS→CSII」はキャラ調整こそされているものの、大幅にゲームシステムや性能が変わっているわけではありません。 「CS→CSII」は確かに変わったが、「CT→CS」ほどは変わっていない。 またオンライン対戦を通じて「対人戦の動きを実感できる」というのも一つのメリットです。 PS3、XBOX360版CONTINUUM SHIFTは、2011年5月にCSIIへ無料アップデート予定。 CS→CSIIでの変更点 CSIIでの変更点 を参照。 CSは5月にアップデートがあり、CS2の内容になるらしいから買って大丈夫ということをどなたか編集できる方追記お願いします。 ソースは公式です。 -- (名無しさん) 2011-04-17 19 45 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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どうでも良い話ですが家庭用CS(PS3版)の説明書で風林火山のコマンドが 631246 になってました。 XBOX3600のソフトをもってる方はどうなってますか? -- (名無しさん) 2010-07-11 20 53 16 箱○でも632146ですよ。 -- (名無しさん) 2010-07-31 14 14 23 コマンドリストでは普通に半円コマンドだからミスでしょう -- (名無しさん) 2010-08-21 09 47 56
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読む前に ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケン プラチナ レリウス ν-13 μ-12 イザヨイ アマネ バレット アズラエル 読む前に まだまだ未完成です。 グロウラーフィールドは「弾属性の技であれば吸収可能」なので、弾属性の技を教えて下さい。 バーストも弾属性なので吸収できます。 ラグナ デッドスパイク ヘルズファング(追加部分) ジン ドライブ全般 氷翔剣 氷翔撃 雪風を除くDD ぶっぱ氷刃が吸えるのはありがたい。 ノエル 6Cの一発目を除くC攻撃全般。 マズルフリッター ブルームトリガー1発目 アサルトスルー スプリングレイドを除く全ての必殺技(チャンバーのみ未確認) チェーンリボルバーの銃撃部分とCR中5C フェンリル1発目を除く全てのDD レイチェル 全ての必殺技、DD(ロータス二種も吸えるが、コウモリは付与される。バーデンバーデンリリーは抜けきれないことも有り) まさかの弾属性だらけ。 タオカカ 必殺ネコ魔球 テイガー スパークボルト(但し磁力は受ける) ライチ 設置時ドライブ全般 燕返し 立直・引っ掛け 東南西北 緑一色 国士無双 大車輪 一気派生は不明、6C、5Cは吸えなかった。 アラクネ ろくに見ないので2Dと空中ドライブ全般と虫以外分からん。教えてエロい人。 バング 釘を投げる行動全て(含嵐禍陣) カルル ヴォランテ 麗しのカンタータ ハクメン 顎刀 ツバキ 闇ヲ穿ツ灯 地ヲ屠ル刃 今まで通りなら天ヲ刈ル焔も弾属性のはずだが分からん。 槍は今回から打撃属性に変更されたらしく、グロウラーと相打ちに。 ハザマ 6C ドライブ全般 蛇刃牙 間違ってもウロボを吸っちゃいけない。吸うと確反取られる。 尚、蛟竜烈華斬は下段ガー不の打撃投げなので吸えない。 マコト コメットキャノン追加Dでカウンターされるリスクがある。 ヴァルケン なさげ。情報求む。 プラチナ ドリームサリー ミスティックモモ(ミサイルのみグロウラーで吸いきれない) ミサイル ボム プレゼント(どれも強化含) 泡はタイミングがずれるとグロウラーの攻撃判定で消えてしまう。注意。 レリウス 不明。 吸えそうなギラ・アクトとレク・ヴェノムはぶっぱされない技の為 ν-13 ドライブ全般 レガシーエッジ(めっちゃ吸えるで!) μ-12 ドライブ全般 イザヨイ ソニックセイバー アマネ ドライブ全般、刃離剣派生攻撃 豪快螺旋連破 露骨に削りに来たら吸ってやろう。一瞬でファランクス3個溜まる。 見かけに反し、C系通常技は全て打撃である。 バレット 5C フリントシューター アズラエル 2C (センチネルダンプ) ファランクスキャノン ダンプは封魔陣発生報告から吸えそうだが、グロウラーするとセンチネル発生前に止めてしまう為。 レイチェルのロータスも吸収できましたが、蝙蝠も付きました。 -- (名無しさん) 2012-12-18 14 56 50 つまり飛び道具主体のキャラ相手には分がいいということでしょうか? -- (名無しさん) 2012-12-19 17 57 07 あくまでグロウラーフィールドで吸収できる、ってだけで、 相性有利がいい、ってほど強力じゃないです 弾での牽制で立ち回りが崩壊して封殺される、的なことはないかもね、ぐらいです リーチの短さなどは補えませんし、グロウラーフィールドを打っていない時は弾属性攻撃食らいますし、 グロウラーフィールドを打っていれば前に進むことはできません -- (管理人) 2012-12-19 18 08 46 ハクメンの弾属性は咢刀があります -- (名無しさん) 2013-05-01 09 14 33 バレット5Cも吸われます。fc狙ったのに吸われました… -- (名無しさん) 2013-05-02 18 44 56 ハザマのミズチは下段じゃないぜ(アンリミ除く) あと面さんはシップーの衝撃波も吸える -- (名無しさん) 2013-05-07 22 47 44 ジンのAHも弾属性なので吸えます -- (名無しさん) 2014-03-15 13 33 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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test -- (名無しさん) 2C 双掌打から場所次第でダッシュA Bが当たるけど、高さが足りないのかエリアルが繋がらない。 双掌打からなにか出来ないかな? -- (名無しさん) 色々 2C 双掌打RC 微ダッシュD JCA JB JCA JB 双掌打確認。 一応最初の双掌打からダッシュAが当たるから、風林火山シールを欲しい時に使うのがいいのかな。 後、萬駆嵐禍陣は前方に投げるんじゃなくて、敵をサーチして投げるっぽい。 それにしてもバング使う人居ないなぁ……皆で風林火山シール集めようぜ。んで応募しようぜ。 -- (名無しさん) とりあえず今日プレイしてわかった事適当に。 間違ってる部分もあると思うので参考程度にお願いします。 ①弱 中 2中 双掌打少しダッシュ>弱>中(キャラによっては中2中) J弱J中双掌打 キャラによって1回目の双掌打後のレシピ変更しないといけない。 またキャラによりHJCしないといけなかったり。 ②画面中央付近で5Dor2D J中 双掌打>着地>弱 中 J弱>J中双掌打 GP攻撃から。着地後は例によってキャラによりレシピ変更(ry ③2D JD>2弱>中>弱 弱 中 JC J中 双掌打 シール集めコンボ、画面端で2D当てて②が入らない時にも使える。 あと大噴火はコマンド入力完了から攻撃発生まで無敵な気が。 何度か使ったけど一度も潰されず。 長文、乱文失礼しましたm(_ _)m -- (名無しさん) ジャンプは風林火山発動すると三回ですね 通常は二回 修正お願いします -- (名無しさん) 修正箇所 ・GP成立時の移動D攻撃は66ではなくABCのどれか Aは1キャラ分移動、Bは3キャラ分くらい移動、Cは画面端近くまで移動です。 移動後のD攻撃は自動で出ます。 ・傘超必は釘0本でも出せる。ただし傘の両端から密度の甘い感じで出ます。 たまに傘から出た釘がめくれるが、状況は不明。 ・Jは通常時2回まで。風林火山中はJがなくてレバー入れは全て瞬間移動となる。 空中での瞬間移動が3回までで、それ以降はそのまま落下してくる。 (瞬間移動が空中で3回までなのは速釘通過状態でも同じ) ・10HIT目からJA>JB、JB>双が繋がらなくなるのを追加願います。 -- (名無しさん) ↓1つさん 修正しました 表記ミス・勘違いなどがありましたらまた書き込んでおいてください。 -- (名無しさん) ↓↓ 修正付け加えました。ミスあったら書き込みよろしくです。 ↓書いてくださったの気づかずに上書きしてしまいました、まぁ不備はないかと 思います。 何かミスやらあったら書き込みよろです。 -- (名無しさん) 双掌打からダッシュ(最速?)、拾い上げから最速JAで繋がったよ。 だから5A>5B>JA……と繋がっていく、けど持ち上げても美味しくないから コマ投げ、めくりもあるし起き攻め狙っていったほうがいいかもしれない。 -- (名無しさん) 何度か相手を変えて大噴火してみたんですがダメは3540と固定っぽい感じでした。 編集お願いします。 -- (名無しさん) 既出でしょうが、大噴火はバーストの耐えるモーションみてから発動で 一方的に勝てます。 デンジャー状態に生で当たるので5000オーバーの ダメージになります。 後、掲示板の情報を転載します。 (バングスレPart2 257氏調べ) 内容はコンボと連携がごちゃ混ぜだと思いますが、これベースにして 発展させれればいいかと思います。 特に風林火山モード専用ガトルートは重要 風林火山モード ・2C>6D>6dc>2D>9dc>JD ・2C>6dc>2A>2B ・(テイガー)2D>JD>2dc>JD ・投げ>3dc>コマ投げ ・B系>9dc>JC ・JC>6>JB>4>JC ・JC>9>JC ・JC>2A ・2D>(8)JD>(2)JD ・5D>(9)JD>(2)JD ・JC>5C>6>5B ・2C>6A:風林火山中限定ガトルート下段 ・2C>9>JC:中段>上の連携へ ・2C>6>2A:めくり ・2C>6B:風林火山中限定ガトルート中段 ・2C>7>236A>6>JB:手裏剣>中段 ・2C>6dc>5D>9dc>JD>2dc>JD -- (名無しさん) 空中コンボの〆にCを使う場合 毒クナイが繋がるんですが既出ですか? -- (名無しさん) 双の後どうやったら大噴火にキャンセルで繋げますか? 何度やっても繋がらなかったので・・ -- (名無しさん) 壁から距離があるなら双の後は直接いける… 壁ハジだと通り過ぎるので双からよりも 2A5B2B2C2DjD2C大噴火の方が威力高い… 距離がいい感じなら 〜2C双5B双大噴火にいける… 威力高〜い。 -- (北天) 5Bから双ってはいるか? -- (名無しさん) 跳ね返してきたところをやればできる…はず、5Bか、2Bだった。 -- (北天) あっ(°□°;) その前にコンボ中の2C抜くの忘れてました… テガーコン 5B2B6CjD2B6CjBC236A -- (北天) 流石、バング殿を使う人は良い人が多いでござるな -- (名無しさん) 釘はバングが通過しようとしている方向に慣性がつくのではなく、入力している方向にぶっとぶ 空中に出した後、上入力放置してたら二回か三回まで上に飛ぶ 因みに空中ダッシュや二段ジャンプを使い切っていたら飛ばない 察するに一回だけ風林火山モードステップが使える技なんだと思う 後3Cからコンボが出来る雰囲気がある 先端当て必須かもしれないので詳しく検証しとく -- (名無しさん) 壁際だとこういうコンボもできる 5A 5B 2B 623B 5A 5B 6C jc JA JB 623B ダメは約2500~3000くらい -- (五十五寸釘) 2Dからのコンボ 2D jc JA JB jc JA JB 623B ダメは2600くらい 2Dから投げでダメ2850 2Dから623Cでダメ3700くらいなはず 6Dからのコンボ 6D jc JA JB jc JA JB 623B 状況によってはダウンから追撃いけるかも 6Dから投げで2900くらい 6D jc JA JA 623Cもできる -- (五十五寸釘) 6Dからエリアルに行けるのか? 5Dの間違いでは。 -- (名無しさん) すいません番号ミスです(T^T) -- (五十五寸釘) 最速風林火山蓄積コンボ 2D→(jc)→JD→{チョイ落ちてからC釘→着地してから低空JD}×2 -- (名無しさん) きのうバングの大噴火とノエルのフェンリルを近距離でフェンリルのチョイ後に大噴火でたときは 大噴火が勝ちました -- (名無しさん) 風林火山状態でパーフェクトで試合を終了させると 画面にでかでかと完全勝利の文字がでますが、既出? -- (名無しさん) 風林火山しなくてもでるよ。 2本目(3本目)でパーフェクト取ると出る。 -- (名無しさん) 最終ラウンドパーフェクトで完全勝利が出ます 2ラウンド先取なら互いに1ラウンドずつ取ってだね -- (名無しさん) ごめんミス。自分の勝利が決まるラウンドパーフェクトで取ると文字出る -- (名無しさん) おぶちゅべぐち~ -- (バング) 5Dってなんですか? ていうか5の意味がわかりません(汗 6Aとかはわかるんですが・・・ -- (名無しさん) 5Dはニュートラルの位置 レバー入れてない状態のことですね -- (名無しさん) アケで6D→双掌打と繋がっているのを見かけたのですが、自分ではどうしても繋がりません。 コツとかありますか? ラピキャンで繋げているようには見えなかったので… -- (名無しさん) ↓ 6Dのあとにjcを入力。 j移行フレーム中に双を入力すると出ますよ。 -- (名無しさん) 体力11500ですよ・・・。 -- (名無しさん) この色々適当なページを書き換えたいぜ -- (名無しさん) ↓書いといてくれれば編集します -- (名無しさん) へんじがない ただのししがみのようだ -- (名無しさん) デカキャラ限定のBBCの浮かせるコンボってムクロのコンボへのオマージュの様な使い方ができる バング作った人ってもしかして・・・ -- (名無しさん) 風林火山状態のときJBの性能が上がってるのは既出? 空中ステップ残ってるならJB挟んでJD出したほうがちょっとダメージある -- (名無しさん) 性能ってか補正率と発生な -- (名無しさん) いや明らか吹っ飛んで受け身不能時間のびてるよ? 空中で当てた時だけ -- (名無しさん) 風林火山で強化されるのは発生とダメだけ 確か風林火山中は1.2倍 -- (名無しさん) じゃあ何らかの違う理由で強くなってるのかな? とりあえずなぜか 2D→8d→JB→6d→JB→4d→JD がつながるようになってる -- (名無しさん) ござる -- (名無しさん) 真空烈風バング落とし→(rc)→昇天粉砕バング落とし改 ラピキャンタイミングは二撃目を当ててワープした直後 で一応つながるけどこれ既出? -- (名無しさん) 稼働初期からあるわ -- (名無しさん) この拳でござる! -- (シミティー)
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レイチェル=アルカード(CV:植田 佳奈) 身長 : 145cm 体重 : 31kg 血液型 : 不明 出身地 : トランシルヴァニア 誕生日 : 10月31日 趣味 : お茶(好きなお菓子はミルクレープとフィナンシェ) 大切なもの : 時間、マイセンのティーカップ 嫌いなもの : 退屈、ピーマン ―バックボーン― ヴァンパイア血族アルカード家の現当主。 「当主」とはいっても先代から受け継いでいるものは巨大な古城と執事が一人、 そして黒猫のナゴと赤コウモリのギィのみ。 退屈が大嫌いな彼女は楽しいことを探しに城を抜け出すことにする。 ―性格― 教養も有り知性も高く物静かではあるが高慢高飛車で自己中心的。 自ら動くことはほとんどなく、基本的にお供のナゴとギイがお世話をしている。 だが、扱いは荒く特にギイの方は毎回死にそうになっている。 概要 体力10500 特殊飛び道具に特化したキャラクターである。 通常技のリーチが短く、単純なインファイトは苦手。ドライブで風を発生させることにより技の性能が高まる。風、カボチャ、蛙、大砲、避雷針(落雷)と特殊な飛び道具で相手の動きを制限し、固めて崩すのが主な戦法。 ドライブ技は技性能のアップだけでなく、自分と相手の位置を強制的にずらすことができるため、不意を突いて避雷針への誘導や、間合いを離すことができる。またレイチェルは傘を常に出しているため風の影響を大きく受ける。ドライブは連続4回使用可能。地上で時間経過することで風ゲージが回復する。3秒ほどで1本回復。 接近戦は横には弱いが縦に非常に強い。 6Aや2Bなど、上に強い技を持ち、空中2Cや、空中C大砲で下にも強く、各種落雷は上下どちらも攻撃する。横に強い技は6Bや、A砲台くらいしかなく縦の戦況にしないときつい。 ジャンプしてシルフィードで上や、下に移動して縦の戦況に持ち込めれば、レイチェルの強さがにじみ出る。縦を嫌がって相手が逃げ腰になったら、各種設置が生きてくるだろう。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ シルフィード 8方向D ・レバー入力した方向に風を起こす。Dは6Dと同じ。 必殺技 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 砲弾を飛ばす。ソードアイリス用のトラップ ゲオルグ13世 214A(空中可) 発電する蛙を召喚する。敵に向かっていき敵の前に着くと発電する。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 出しただけでは特に何も効果はない。シルフィードを使って攻撃できる。 ソード・アイリス 22A 設置したロベリアに落雷を落とす。 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) 下記参照。リーチは殆どない。相当接近してないと当てられない。画面の上下限界まで効果範囲のため相手の真上か真下で打つと良い。ダメージはそこそこ高い。 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 222B 赤い結界を発生させる。効果範囲はレイチェルを中心に2C攻撃レンジくらい。 通常技 A:往復ビンタ。2ヒットするが一部キャラのしゃがみには当たらない。 低めの相手に当ててA Bでエリアル始動に。 どうも補正が大きいようで、コンボに組み込むと安くなる(要検証)。 jc可 B:目の前に風を出す。6Aのあとはこれがいいが、相手の高さによってすかる。jc可 C:剣で攻撃する技。追加Cで2段目が出る(よろけダウン)。追加を当てる場合はDボタン必須。 2A:引っ掻き。下段じゃないので注意。連打が効くので刻みに。 2B:下段技。出が遅く、隙もデカイ。2B Bが出来る。 2C:電気椅子。アルカによると飛び道具をあわせてもダメージ受けないらしい。 対空としてもそこそこ使えるが、空中ガードできるので、過信は禁物。 また横方向の判定はかなり短い。 ノエル相手には切り札。 ※攻撃発生直前から無敵が有るのではないかと思う。要検証。 JA:引っ掻き。連打可能。地上の相手にJAJBJAとか当てて刻みも可能。jc可 JB:飛び込みやエリアルの繋ぎに。jc可 JC:傘バッサリ。低空なら地上の相手にも当たる。真上にいる相手に強い。 押しっぱだとゆっくりと降りてくることができる。 jc可 特殊技 6A:対空技。レイチェルの超主力技。 アルカによると上半身無敵らしい。地上から素で当ててエリアル始動に。飛び道具を消せる。 4B:中段。リーチは長め、中段と分かりにくいモーションだが発生はかなり遅い。 6B:ナイフとフォークでチョキ。カウンターで大幅よろけなので各種コンボへ。 Bのあと再びBを押すと、自動的に6Bがでる。 レイチェルの通常技の中では一番リーチが長い。牽制に。 6C:回転して攻撃。空中で当てたらJCやJ2Cに移行可。基本的にシルフィード込みで使う技。 動画等で数十HITしてるのはコレ。 3C:下段技。レイチェルが1回転して3ヒットする。風を使わないとその場で回転するだけでリーチが短い。 必殺技キャンセル可。おしっぱで2回転するのもあるが(6ヒット)、こちらはキャンセル不可。 シルフィード込みでのガードゲージのもってき方は異常。 J2C:急降下して攻撃。落下中攻撃判定が出続ける。 着地際に隙があるが、空中か地上で技を出すと隙が無くなる。 判定が強いわけではなく、普通に対空で狩られる。相手の真上から落下すれば落とされにくい。 ノーマルヒット時は位置によって風なしでも追撃可。カウンターヒットで相手がバウンドする。 空対地攻撃として優秀。 jc可 必殺技 タイニー・ロベリア 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。最大3本で以降上書き。 地上ではA版が手前、C版が遠くへ設置。空中では逆にC版が手前で、A版が遠くに設置(B版は地上・空中ともA版とC版の中間)。 飛ばしたロベリアは3本まで設置可能。距離はAから順に画面から4分の1、半分、4分の3と画面のほとんどを網羅できる。空中の時は逆にCが目の前でAが最奥 ゲオルグ13世 相手にゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。ダメージを受けると消える。またカエルに攻撃が2回当たっても消える。画面端までの移動時間は6秒 インピッシュ・シプソフィラ 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。風が吹いているときのみ攻撃判定が出る。 ガード、ダメージで消える。3回まで流すことができ3回目のシルフィードで消える。 主力技、カボチャは常に出して置くといい。カボチャを出しておけばDボタンで隙がない飛び道具を出せる状態と同じ。8方向どこにでも飛ばせるため使い勝手がいい。 ソード・アイリス タイニー・ロベリアで設置した避雷針に雷を落とす。雷は縦方向の射程無限。高空から逃げる相手に当てることも可能。避雷針は同じ場所におけるため重ねれば三段重ねでHitする(効率は良くないが)。 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。出は遅い。避雷針を3本重ねてさらにリリーを当てると7915dmにもなる。重ねていえば非常に当てにくい(笑)。 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 最終ラウンド、ゲージ100%、ダメージは自分の体力に反比例し、倒しきれる時のみ発動可能。リリーより少し広い範囲にガード不能の結界を張り、触れるとダメージ=即死。結界を出すまでコマンド入力後、約2秒かかる。 コンボルート ※シルフィードのタイミングによってコンボ中のDの位置が変化しますが、ほぼ同じ流れでつながります。下記のコンボはあくまでも一例ということで。 ■地上でのコンボ 2A×1~2 2B(3D) 3C 236A 2A B 6B(D) C追加 C ダッシュ2B B エリアル 2A B 6B(D) C追加C 236B 22A ダッシュエリアル ■通称「カエルコン」 ~5CD 追加C>214A ダッシュ3C 236A (カエルヒット開始) (214B )ダッシュ3C 22A 前J2C 214Aor214B 着地後任意に起き攻め ■運び用 5B 6CD JC 着地×n ~追加C 214B ダッシュ6D 5B~×n ■エリアルへの移行(ゲオルグなどからの追い打ちも可) 地上から 6A B エリアル (対空としても機能) (2A) B 6A B エリアル (避雷針設置済)2A×1~2 2B(3D) 3C 22A エリアル 浮いてる低い相手に A B エリアル ダウン中の相手に 2A B エリアル or 2B B エリアル 相手地上~低め空中 6A 6C 8D (しばらく待ってから)JC (jc) JC 236Aレイチェルが最高点を過ぎて少し落ちてきたくらいのタイミングでJCを押すと最大ヒットかと思われる。 ■エリアル部分 基本ルート JB JC (jc) JB JC 236A JB JC jc 少し待ってJ2Cこっちのほうが現在は主流か(確実にダウンするため) 相手の浮きが高い場合は JC (jc) JC 236A 空対空で JA×n JC (jc) JC 236A自分が相手より高い時 JC (jc) JC 236A自分が相手より低い時 風込み JB JC (jc) JB JC 8D JC J236A JB (ディレイ)JC 9D>JB JA JA JB JC~[J236A]or[JB JA JA JB 投げ] ■超バウンド カエルコンから ~追加C 214A ダッシュ2B 5B hjc8D 2CD 着地キャンセル(地面でレイチェルがバウンドしないように)214A (ダッシュ)3C 任意の追撃hj8Dのあとは頂点より少し低めで降りるといい。 くだりまで待つとつながらないことが多いので、のぼりのうちに降りる。 ■投げから 画面どこでも 前投げ 7D 少しダッシュ B (jc) エリアルノーゲージでエリアルへ。7Dはビンタした瞬間に押すとちょうどよい。後ろ投げなら7Dを9Dに。 投げ(rc) ダッシュB エリアル 画面端 投げ B エリアル 投げ 632146C エリアル 避雷針設置済み 投げ 22Aor632146C~ ■カウンターヒット 地上カウンタヒット 6B(ch) 6A B エリアル 2C(ch) エリアル 空中カウンターヒット 236AorBorC 22A 236AorBorC 632146C エリアル ■ラピッドキャンセル使用コンボ 2C(rc) エリアル 2A B(3D)3C 236A (rc) エリアル ■バーデンコンボ 2A B 6B(D) C 追加C B大砲 バーデン ダッシュ6C 9D (しばらく待って)JC普通にPVにあったコンボをさらに繋げてみた。B大砲 バーデンはあせらず、B大砲ヒット後にバーデン入力でOK。バーデン後のエリアルは黒ビになりやすいので追撃するならこれ。あるいは画面端ならば、バーデン後に蛙とカボチャ設置して起き攻めしても強い。 ■コロコロ確認後 6カボチャ A B 6B 4カボチャ A B 6B 6カボチャ A B 6B 3D+Cおしっぱ 蛙発動あとは4Bや投げで崩してもいいし、再度固めてカードクラッシュを狙ってもいい ■ダブルリリーコンボ ~追加C 236C 4D ダブルリリー エリアル 大砲の弾を風で引き戻して近くの相手に当てるには慣れがいる。雷2本当たるので威力が高い。ダメージ5000程。(ダブルリリーはバーデンの自身に落ちる雷と避雷針に落ちる雷の2本当てること)。あらかじめ避雷針2本以上設置した場所に相手を誘導して雷4本当てればさらにダメージが上がる。余裕があればコンボ狙う前に避雷針設置して置くと良い。~追加Cまでのコンボ部分で相手との距離が離れていると本体の雷がすかる場合がある。そのため最初のコンボ部分はA B C追加C 236C ~などシンプルなものにしてノックバックを減らしたほうがよい。特に6Bのノックバックが大きいので注意。テイガーには入らないかも?前述の通り距離が開かないようにコンボをすると、236Cの出始めが当たってしまってうまくいかない。距離が開いていたら言わずもがな。 ~追加C 236C 4D ダブルリリー 236A 4D ダブルリリー 6C 9Dゲージ大量消費するがダメージ7000越え。 キャラ別対策 ○○○○○キャラ別対策一覧○○○○○(未作成) 対ラグナ 対ジン 対テイガー 対タオカカ 対ノエル 対ライチ(未作成) 対アラクネ(未作成) 対カルル(未作成) 対バング(未作成) name comment すべてのコメントを見る 対テイガー見たが、とりあえずBスレはガードしても不利。下手に手を出すと余裕でAドラで吸われる。 Bスレガード後は密着しているため垂直JA(コレダー潰し)が安定だが、ジャンプを読んだ相手が立ちAをしてきた場合はジャンプ移行フレームにAが刺さる。 このとき、テイガーのゲージが50以上の場合、反射でガード方向にレバーを入れるのは非常に危険。 相手はまずAからBにガトリングするが、この際に高確率でジェネシックを仕込んでいる。 そのためAがヒットしたあともレバーを上方向に入れておくのが安全。 -- (名無しさん) コーヒーカップコンボが真似できない -- (名無しさん) 対テイガーが雑すぎる -- (名無しさん) (画面端) ~追加C→214A→カレンデュラ ってのを好んで使ってるんだけど、上級者には簡単にかわされたりするものかね。 シルフィード残ってると結構安定するんだけど -- (名無しさん) カエル使用コンボ(既出かもしれませんが) 場合をA・Bにわけ、キャラ限を示します 6Bのようなヒットバックのでかい技を間に挿むと繋ぎにくいです A:~追加C→カエル→ダッシュ2B→5B(→カエルHIT開始)→J2C→JC→jc→J2C(→カボチャ) 状況:画面中央 対応キャラ:タオ・ライ・ν・ハク・バン・アラ・レイ 備考:画面端なら全キャラ、カルルはカエルは当たるがJ2C以降繋ぎにくい B:~追加C→カエル→微歩き5B→Aロベ(→カエルHIT開始)→ダッシュリリー(ダブル)→【JC→J2C】or【6C+8D】orバクステカエル 状況:画面端 対応キャラ:ハクメン・アラクネ・カルルを除くキャラ 備考:画面中央だと微歩きを微ダッシュに変えるとジン・ラグナ・ノエル・テイガーを除くキャラに入る 画面端でHIT数も多いのでバクステカエルがベストか なお、最近始めたのでどれが一番いい状況かわからないので修正・補足等あれば指摘してください 自分はwiki編集の仕方がわからないので必要と思う場合は編集をお願いします -- (名無しさん) Wレイチェル!その手があったかぁー!どうもっス、頑張ってみます。ちなみにトレーニングじゃ無理っぽいです。 -- (タイガーなテイガー使い) ↓2P対戦が出来るなら同キャラにして、 1Pで二段J JC押しっぱ (着地前に8D)×4 2Pで8D×4でギリギリ出来ました。 トレーニングで出来るかは未確認です。 -- (名無しさん) トロフィーの25秒以上滞空ってどうすればいいんですかね? -- (タイガなーテイガー使い) ↓書き方が悪かったので補足。 ノエルの6Dでレイチェルの蛙を潰せるという意味です。 -- (名無しさん) 対ノエルの対策に誤りを見つけました。 「ノエルで蛙を一撃で消せる技が3C位しか無いらしく」 とありますが6Dで簡単に潰せました。 ノエルの対レイチェル対策にも上記の情報が載っていました。 -- (名無しさん)
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Cルートは男性限定、Dルートは女性限定でした。(タオカカは女性なのか?)難易度はどちらも一緒で難しいでした。個人的にはDよりCの方がかなり難しかったです -- (名無しさん) 2012-12-07 11 59 19 AルートはCSとCPで初登場したキャラ達が相手(ハクメンはCSでデフォルトキャラになったためCS扱いだと思う) BルートはCTのデフォルトキャラ10人が相手 -- (名無しさん) 2012-12-13 20 37 15 Cルート 1戦目 アズラエル 2戦目 レリウス 3戦目 テイガー 4戦目 ラグナ 5戦目 バング 6戦目 ジン 7戦目 アラクネ 8戦目 ハザマ 9戦目 ヴァルケンハイン 10戦目 ハクメン Dルート 1戦目 プラチナ 2戦目 ライチ 3戦目 マコト 4戦目 バレット 5戦目 タオカカ 6戦目 レイチェル 7戦目 イザヨイ 8戦目 ノエル 9戦目 μ-12 10戦目 ν-13 -- (名無しさん) 2012-12-26 23 49 02 なんかスコア稼ぐコツとかないじゃろか?ランカーの人たちは何してるん? -- (名無しさん) 2013-04-19 03 28 13 基本はアーケードモードと同じで、 ・なるべく体力を減らさない(=防御をしっかりする) ・パーフェクトを取る(=防御をしっかりする+攻めのチャンスを逃さない) ・ラウンドを落とさない?(=ストレートボーナス獲得) ・なるべく早く相手を倒す(=タイムボーナス獲得) ・DD、ODDDフィニッシュを取る(=ボーナス獲得) あたりじゃないかね 勝利時のスコア計算式をちゃんと見ておきたいとこ -- (管理人) 2013-04-19 03 51 39 Beat Bonus(10ヒット毎のボーナス)、Rapid Cancel Bonus(ラピッドキャンセルボーナス)、Cancel Over Drive Bonus(キャンセルオーバードライブキャンセル)なんてものもあるからうまく利用しましょう。 -- (名無しさん) 2013-04-19 10 59 21 家庭用でもDあるの? -- (名無しさん) 2013-11-05 09 12 01
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補正とは 基本補正計算式2HIT目以降のコンボダメージ 種類ダメージに関する補正 ヒートゲージに関する補正 その他の補正 関連事項 補正とは 補正とは、技それぞれに設定されている「ダメージ」「ゲージ増減量」「受身不能時間」などの数値を、状況によって変化させるシステム。主に、ヒット数が増えるほど技のダメージを減らしてコンボダメージを調整する際に使われる。コンボの場合、ダメージ補正合計値が小さいほど総ダメージ数が減少する。基本的に数値%で表記される。 補正はいくつか種類があり、技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されている。(初段補正(未作成)、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する) コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) CSEXまでは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間、受身不能時間が低下していく。CPでは、コンボをスタートした技によって最大受け身不能時間が決まる。(同技補正が発生しなければ最大受け身不能時間は確定)CP:A始動であれば、受け身を強制的に取られる時間は5カウント。B系、C系の技や、必殺技・DDであれば7カウント。(ただし技によって違う可能性も)CH、FCの場合は「追撃する技の受け身不能時間が伸びる」だけであって、コンボ可能時間は伸びない? 基本補正計算式 2HIT目以降のコンボダメージ 技のダメージ×(1HIT目の始動補正×1~nHIT目の乗算補正×コンボレート) 種類 ダメージに関する補正 始動補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 ガードクラッシュ補正 ネガティブ状態(未作成) デンジャー状態 固有技による変動 キャラコンボレート コンボレートタイム ヒートゲージに関する補正 クールダウン その他の補正 のけぞり補正(未作成) 受け身不能時間補正 関連事項 カウンター フェイタルカウンター 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダラーゲット条件 各種モードでの稼ぎ 考え方 疑問点 公式回答 ダラーゲット条件 条件 取得量 備考 アーケードモードクリア 25(初期値) クリアかゲームオーバーかは関係なし μ-12を倒す 0 乱入条件は10人目(一部以外Unlimitedハザマが10人目)まで1ラウンドも落とさない? 対戦で勝利 1~3 対戦相手のレベルかPSRに応じて1~3が変化する 対戦で敗北 10 銅メダルを取得 0 銀メダルを取得 0 金メダルを取得 0 ホーム設定している店でプレイ 0 勝敗は関係なし 各種モードでの稼ぎ モード 基本値 備考 スコアアタック 25(初期値) クリアかゲームオーバーかは関係なし アンリミテッドマーズ 25(初期値) クリアかゲームオーバーかは関係なし スパーリング 25(初期値) クリアかゲームオーバーかは関係なし 考え方 4つのモード全てが何をしてもP$の獲得量はプレイ回数でしか変化しない。 P$を早くためるなら金を消費するしかない。アンリミテッドマーズモードの一戦目のタオカカですぐにゲームオーバーが一番手っ取り早い。 P$獲得量が2ずつ増加する一定プレイ回数は、大体10回かと思われる。来月になるとP$獲得量が25に戻るのでご注意を。 アークが儲けたいから、「P$ためたいなら早くお金を使えよ」と言っているような仕様の気が・・・・・ 疑問点 そもそも、具体的にどういう行動をすると増えるのかが不明。DDやAHフィニッシュしたり、ストレート勝利やP勝利でボーナスがある? 連勝すればするほどもらえるダラーが増える? 公式回答 1プレイに対するP$獲得量は初期値で25となっており、プレイ回数が一定数を超える度に獲得量が増加し、最大で45まで増加します。 モードごとに取得できるポイントが決まってるみたい。 また、メダル取得時には(通常のポイント+メダルに応じたポイント)が加算される。 ホーム設定している店でプレイすると5ポイント加算される。 対戦で勝つとレベルかPSRに応じて1~3、負けると一律10ポイントみたい。 対戦の勝利時にはホーム設定補正の影響を受けないっぽい。 -- (名無しさん) 2011-01-19 16 08 29 対戦で勝ったとき銅メダル獲得で 52もらえたんだが... この場合、対戦勝利で2 銅メダルで50だよな? 銀のメダルのときは100もらえたよ -- (ぬるん) 2011-02-13 00 07 35 対応しましたー -- (管理人) 2011-03-04 17 10 20 スコアタ初クリアしたんだけど27P$しかもらえなかったんですけど、 もらえるP$変わった? -- (名無しさん) 2011-04-01 00 06 53 PSP・3DS版を買った時についてくるシリアルコードについては記述しなくてよろしいのでしょうか -- (名無しさん) 2011-04-05 13 54 31 >シリアルコード よく知らないので、書いてくれると嬉しいなあ -- (管理人) 2011-04-05 17 29 35 アンリミテッドマーズモードのP$獲得量を報告します(今更ですが・・・)。 アンリミテッドマーズモードは敗北で初期値は25P$で、 初クリアではアンリミの銀メダルをゲットしても、 何故か敗北時と同じP$の様でした。 ちなみにプレイ回数が一定値を超えていたので、 8月は25→27→29までP$獲得量が上がりました。 クリアのためにアンリミを8月からずっとやっていました。 -- (スパイク) 2011-08-09 21 59 19 ↑P$の付与条件が変わってからは、たとえ何色であってもメダル獲得によるP$は全部0です。 また、ゲームモードを問わず1プレイ25P$です。 一定回数プレイすると2P$ずつ増えて行き、公式回答にもあるように最大で45P$になります。また、過ぎたことですが、6月の2倍キャンペーン中は初期値が50P$で、4P$ずつ増えて行き、最大で90P$になりました。 -- (どっかのレギオンのマスター) 2011-08-10 11 33 34 ↑やっぱりそうですか。 試してみましたが、アーケードモードのμを倒しても、ホームの店でプレイしてもP$は増えませんでした。 ちなみにP$が増える一定プレイ回数は、10回ぐらいの気がしました。 -- (スパイク) 2011-08-12 09 01 54 モードやってる途中乱入されて敗北すると25もらえず10になる? -- (名無しさん) 2011-10-06 19 33 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】(3C適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】(5B適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み 緊急読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 高性能な飛び道具、昇竜を持っているハイスタンダードなキャラなので、プレイヤーによって立ち回りが異なる。 基本的にはリーチの長い3Cを差し込んで「ガウェ」「ボールスで必殺技を強化」などして画面端へ押し込む。 起き攻めも決して強くないので、崩せないと思ったら立ち回りに戻ったほうが吉。 【全般】 相手によって臨機応変に距離を変えながら立ち回る事ができる。 至近が危ないならヒット・アンド・アウェイができるし、遠距離が強い相手なら近づいた状態でもそれなりに戦える。 【開幕】 相手によるが、基本的には有利な距離。3Cをガードさせたら押し込める。 行動としてはバックジャンプバリガ 様子見のその場しゃがみガード などがあげられる。強気に攻めるなら3Cを振るのもあり。ガードさせたら5D ガウェやボールスなどで有利が作れる。 【接近方法】 3Cのヒットギリギりの距離から相手のスキを狙うように立ち回ったり、飛び込みJB,,JC,JDなどを使って強気に押し付けるなど、できることは多い。 特にJCは下方向に非常に判定が強いので、強気に振っていける技。 【飛びについて】 平均的なジャンプ。 余談だが、自キャラ少し後方に相手がいる状況でJ2Cを振るとめくることがある。狙ってみるのも面白い。 【ダメージが取れる飛び方】 空中ダッシュの移動がステップに近く、JC、JDと下方向に判定が強い技が多いので、飛び越えてめくる行動が強い。 対応でき慣ればコンボへ。対応されても、ガードさせているなら攻めが継続できる。 【ドライブの使い方】 D系統の技で攻撃した剣の位置に紋章が現れ、一定時間後攻撃を発生させる。飛び道具のためハクメンに切られる。 コンボに固めに連携にといろいろ使えるが、基本的にスキが大きい技。 【ゲージの使い方】 攻め Type Shooter「パロミデス」 飛び道具DD。空中可。空中で打った場合はB版が斜め下に射出される。 基本的にはコンボ〆に使うことになるが、何かを読んだり、遠距離で差し込める技を確認できたらぶっ放すのもあり。 画面端到達まで11F。 Type Slasher「ガラハッド」 突進DD。食らうと立ちやられ。コマ投げがつながる。 最低保証が高いのでコンボの締めに。 守り カウンターアサルト安全択。ローリスクに相手の攻めを止められる。ゲージとは要相談。 Type Slasher「ガラハッド」相手の攻撃一点読み。 通れば抜けられる。 ハイリスク Type Enchanter「パーシヴァル」(632146+D)暗転中無敵。浮き上がるので空中技が使える。 必殺技が全強化されるので、昇竜もスキが少しだけ減る。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 基本的にEsは波動かボールスしかできない。 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) けん制球を打つ距離重量級は近づかれると非常に厳しいので、この距離か、少し近めから波動を撒く。 アウトボクシングができるならそれでも良し。相手が詰めようとするならスキを突こう。 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 近づくための布石を用意する。波動などを用いて行動を制限しながら様子を見つつ踏み込むタイミングを計ろう。 基本的に不利なので、なるべく早く近づきたい。 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) 放っておいても近づいてくるので、近づかれたときの対処をしっかりしよう。ボールスで自己強化しておける距離。 飛び込みは6B,2Cでしっかり落とそう。 足が速いので踏み込まれないように警戒しよう。けん制を撒いている途中にでも 踏み込まれたら打ち勝てる可能性は低い。 Esもここに分類される。あくまで相手を呼び込むように戦えば、不利な状況で戦うよりは圧倒的に有利。 スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) なにかするならこの距離けん制を撒くならここ。これ以内だとウロヴォロスや狼などがけん制行動を狩りにくる。 【中距離】(3C適正距離) ボールスすると差し込まれるため注意。 基本的には3Cを差し込むことを意識する。 重量級キャラ 無理はしないこの距離以内に踏み込まれた場合、対重量級キャラは苦戦を強いられる。 Es自体の足回りは割と良いので、無理にこの距離を保つより、捕まえるまでは少し離れてヒットアンドアウェイをしたほうが安全。 遠距離牽制キャラ お互いにリターンがでかい距離相手のドライブや射撃技の適正距離。 射撃一点読みができるならモルドレッドで飛び込むのも面白い。バリガされなければ反確。 ガードさせたら一気に画面端まで押し込もう。 中~近距離距離キャラ お互いのできることが同じなので、キャラ対が光る3C 5D ガウェなどの連携を使いつつ、画面端へ。 崩しきれないと感じたら引くのも一手。 被攻撃時は厳しい状況。画面端に押し込められる前に、何とか昇竜などで仕切りなおしたい。 スピードキャラ 相手の動きに翻弄されやすい。いるだけ不利なので、捕まえられなかったらおとなしく逃げよう。 【近距離】(5B適正距離) 重量級キャラ 発生の早い技で勝ちやすい。コマ投げ、カウンターは要注意。食らうと冗談じゃないことになる。 遠距離牽制キャラ 基本的に有利できればこの距離を保ちたい。 近距離に振れる技をあまり持っていないことが多く、JCや2Bなどを積極的に使える距離。 距離を離されそうになったときに3Cが光る距離でもある。 逃がすと厳しいのでできれば押さえ込みたい。 中~近距離距離キャラ 小パンが通る距離なので、置き攻め時に暴れられ安い。 暴れられると一番リターンが厳しい。フルコン食らって被起き攻めになる。危ないと感じたらしっかり詐欺る。 スピードキャラ 触られると非常に厳しくなるが、触れれば非常においしい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! Esは崩しの択が少ないので、一度崩せなかったら仕切り直すことも頭に入れよう。 ~ダウン 5A (2B)(JC)の二択が非常に強い ガウェインを使うならなるべくrcか強化と一緒に。ガウェ rc (JC)(2B)はガウェヒット時はコンボ、でなければ2択になる。 追い詰められた! 優秀な昇竜があるので頼りがちだが、読まれるのはNG どうしても厳しいならカウンターアサルトやパーシヴァルを使って安全に切りかえそう。 状況別 【空対空】 JB横への攻撃判定が長め。2段技なので確認から~ jc JBB JC トリスタン3段でダウンまで。 ガードされたら先に着地できるので、対空を振るか距離を取るか状況を見て決めよう。 【地対空】 6B大きく前へ剣を振り上げる。 jc不可。必殺技キャンセルのみ可。 ヒットしないと大きくスキをさらすので要注意 2C下から真上に剣を振り上げる。 こちらはjc可なので、攻撃範囲に入っているならこちらを使ったほうが安全。 【空対地】 JB2段目が下方向に強いので、1段目を透かして2段目を当てるように振るのもあり。 JC主力技。 当たれば高火力。ガードされても触れると優秀な技。 下と横に判定が長いので、後ろにも当たってくれることも。 【固め】 全体的に弱い。A系統を刻むくらいしかすることがない。上入れっぱは5Bなどで狩ろう。 【被固め】 画面中央ならバックジャンプバリガなどで逃げつつ仕切り直しを狙うのもあり。 ゲージがあるならカウンターアサルトを狙う方が安定している。 総じて昇竜が有効に機能する。 【暴れ】 発生の早い2A、5Aを中心に暴れる。 崩せないようなら昇竜を。2段目には無敵がないので注意。 【暴れ潰し】 判定の強い5C引っ掛けの3Cなど。 【基本起き攻め】 トリスタン、ガウェ3C〆などから起き攻め。 前転読み 2A、2B 後転読み 3C、ステ2Aなど。 緊急読み 5A 中下を使う。リバサ暴れを読んだなら5Aを刻むと良いか。 【基本被起き攻め】 とりあえず昇竜。 画面端 できれば前転で中央側に脱出、入れ替わりをしたいところだが、そればかりしていれば当然読み行動が増えるだろう。 その場起きの場合はガードごカウンターアサルトでの抜け出しか、足元潜り抜け、バリガ、昇竜、EA、暴れなど。 リターンが見込めるならガラハッドをこするのもあり。 中央 基本的に相手の行動を見てから起き上がり選択で固め拒否できる場合が多い。 相手を良く見て暴れるか、バクステするか、ガードするかを慎重に選んでいこう ココノエの立ち回りをひな形に作成。 執筆者求む -- (名無しさん) 2017-04-04 01 42 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ショートカット モード別プラクティス ストーリー バトル ネットワーク コレクション オプション ショートカット チャレンジモード ストーリーモード 実績・トロフィー 家庭用アンケート モード別 プラクティス チュートリアルモード(未作成) トレーニングモード(未作成) チャレンジモード ストーリー ストーリーモード もっと教えて!ライチ先生(未作成) 用語集(未作成) ギャラリーモード バトル アーケードモード V.S.モード(未作成) アビスモード スコアアタックモード アンリミテッドマーズモード(未作成) ハイランダーアサルトモード ネットワーク ランクマッチ(未作成) プレイヤーマッチ(未作成) オンラインロビー(未作成) ランキング(未作成) プレイヤーリスト(未作成) PlayStationStore(未作成) D-code編集(未作成) コレクション リプレイシアター(未作成) ギャラリーモード オプション システム(未作成) ゲーム(未作成) ディスプレイ(未作成) サウンド&言語(未作成) ネットワーク(未作成) ボタンセッティング(未作成) 発売日: ・1.01へVerUP おそらく、ネット対戦を許可するためのパッチ -- (管理人) 2013-10-24 00 05 55 名前 コメント すべてのコメントを見る